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@@ -225,70 +225,7 @@ namespace GameLogic.Combat.Hero.Turntable
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return;
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}
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- // if (skillBasic.wuXingType.HasFlag(WuXingType.Gold))
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- // {
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- // int odds = Random.Range(0, 100);
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- // if (odds < 50)
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- // {
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- // _combatHeroEntity.CurrCombatHeroInfo.Water_Injury -= Random.Range(2, 5);
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- // if (_combatHeroEntity.CurrCombatHeroInfo.Water_Injury < 0)
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- // {
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- // _combatHeroEntity.CurrCombatHeroInfo.Water_Injury = 0;
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- // }
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- // }
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- // }
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- //
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- // if (skillBasic.wuXingType.HasFlag(WuXingType.Wood))
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- // {
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- // int odds = Random.Range(0, 100);
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- // if (odds < 50)
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- // {
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- // _combatHeroEntity.CurrCombatHeroInfo.Fire_Injury -= Random.Range(2, 5);
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|
- // if (_combatHeroEntity.CurrCombatHeroInfo.Fire_Injury < 0)
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- // {
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- // _combatHeroEntity.CurrCombatHeroInfo.Fire_Injury = 0;
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- // }
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- // }
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- // }
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- //
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- // if (skillBasic.wuXingType.HasFlag(WuXingType.Water))
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- // {
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- // int odds = Random.Range(0, 100);
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- // if (odds < 50)
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- // {
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- // _combatHeroEntity.CurrCombatHeroInfo.Wood_Injury -= Random.Range(2, 5);
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|
- // if (_combatHeroEntity.CurrCombatHeroInfo.Wood_Injury < 0)
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- // {
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- // _combatHeroEntity.CurrCombatHeroInfo.Wood_Injury = 0;
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- // }
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- // }
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- // }
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- //
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- // if (skillBasic.wuXingType.HasFlag(WuXingType.Fire))
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- // {
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- // int odds = Random.Range(0, 100);
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|
- // if (odds < 50)
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- // {
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- // _combatHeroEntity.CurrCombatHeroInfo.Earth_Injury -= Random.Range(2, 5);
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|
- // if (_combatHeroEntity.CurrCombatHeroInfo.Earth_Injury < 0)
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- // {
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- // _combatHeroEntity.CurrCombatHeroInfo.Earth_Injury = 0;
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- // }
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- // }
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- // }
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- //
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- // if (skillBasic.wuXingType.HasFlag(WuXingType.Earth))
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- // {
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- // int odds = Random.Range(0, 100);
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|
- // if (odds < 50)
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- // {
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|
- // _combatHeroEntity.CurrCombatHeroInfo.Metal_Injury -= Random.Range(2, 5);
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|
- // if (_combatHeroEntity.CurrCombatHeroInfo.Metal_Injury < 0)
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- // {
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|
- // _combatHeroEntity.CurrCombatHeroInfo.Metal_Injury = 0;
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- // }
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- // }
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- // }
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+
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if (!_combatHeroEntity.IsCantAddGongFa())
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{
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return;
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@@ -336,5 +273,15 @@ namespace GameLogic.Combat.Hero.Turntable
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}
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}
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}
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+
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+ public void Dispose()
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+ {
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+ for (int i = 0; i < allSkillSlots.Count; i++)
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+ {
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+ SkillSlots skillSlots = allSkillSlots[i];
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+ skillSlots.Dispose();
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+ }
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+ allSkillSlots.Clear();
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+ }
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}
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}
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