// Auto Generated Code By excel2json
// Generate From Excel\TreasureMap.xlsx. SheetName: TreasureMapConfig

using System;
using Fort23.GameData;

namespace Excel2Json
{
	[Config(prefab = "TreasureMapConfig.json")]
	public partial class TreasureMapConfigHolder : ConfigHolder<TreasureMapConfig>
	{
	}


	[Serializable]
	public struct TreasureMapConfig : IConfig
	{
		public int GetID() {return ID;} 
		/// <summary>
		///关卡ID
		/// </summary>
public int ID;


		/// <summary>
		///名称
		/// </summary>
public int name;


		/// <summary>
		///用途 1=主线 2=日常单人 3=日常多人 4=限时 5=活动日常单人 6=活动日常多人
		/// </summary>
public int MapMethod;


		/// <summary>
		///出现的等级范围 主线=到达后解锁 日常单人=范围内在商店刷新图纸 日常多人=范围内在多人页签下显示多人藏宝图 限时=范围内准入 [1;99）
		/// </summary>
public int[] limitRange;


		/// <summary>
		///每个玩家能派出多少队伍 1=单队伍 2=多队伍 
		/// </summary>
public int MapType;


		/// <summary>
		///环境icon 中间那张大图
		/// </summary>
public string EnviIcon;


		/// <summary>
		///奖励产出icon 大图右下角产出icon
		/// </summary>
public string RewardIcon;


		/// <summary>
		///说明文本
		/// </summary>
public int awardText;


		/// <summary>
		///参与人数 1为单人 其他为多人
		/// </summary>
public int memberLimit;


		/// <summary>
		///每队英雄（多人为每个玩家）最多完成节点数 -1表示没有限制
		/// </summary>
public int pointLimit;


		/// <summary>
		///星级
		/// </summary>
public int rare;


		/// <summary>
		///推荐等级 (=怪物等级）
		/// </summary>
public int level;


		/// <summary>
		///推荐战力 （描述本张图的最低战力需求，每个区域会再乘一个系数）
		/// </summary>
public int Power;


		/// <summary>
		///体力消耗 （仅限多人藏宝图的队员）
		/// </summary>
public int energyCost;


		/// <summary>
		///时限（小时）  -1=不限时
		/// </summary>
public int time;


		/// <summary>
		///初始buff代币数量
		/// </summary>
public int InitialCoin;


		/// <summary>
		///完成每个区域获得Buff代币数量
		/// </summary>
public int AreaCoin;


		/// <summary>
		///区域组合类型 详情见 （暂未使用）
		/// </summary>
public int setType;


		/// <summary>
		///必定出现的区域ID
		/// </summary>
public int[] areaID;


		/// <summary>
		///随机出现的区域ID
		/// </summary>
public int[] randomAreaID;


		/// <summary>
		///随机区域数量
		/// </summary>
public int randomAreaCount;


		/// <summary>
		///本藏宝图中可以随机到的个人buff池 （如果节点里的BUFF不配值，就默认读这里的）
		/// </summary>
public int[] buffItems;


		/// <summary>
		///可能获得道具item表ID（显示用）
		/// </summary>
public int[] showReward;


		/// <summary>
		///预览道具tags 1=概率 2=活动 3=up
		/// </summary>
public int[] previewIconTag;


		/// <summary>
		///特别奖励(掉落池）(弃用）
		/// </summary>
public int specialReward;


		/// <summary>
		///掉落分档 （古代物品价值）
		/// </summary>
public int[] AncientsValue;


		/// <summary>
		///队长奖励池子 第1档掉落 填多个掉落组时同时都掉
		/// </summary>
public int[] leaderReward1;


		/// <summary>
		///队长奖励池子 第2档掉落 填多个掉落组时同时都掉
		/// </summary>
public int[] leaderReward2;


		/// <summary>
		///队长奖励池子 第3档掉落 填多个掉落组时同时都掉
		/// </summary>
public int[] leaderReward3;


		/// <summary>
		///队长奖励池子 第4档掉落 填多个掉落组时同时都掉
		/// </summary>
public int[] leaderReward4;


		/// <summary>
		///队员奖励池子 第1档掉落 填多个掉落组时同时都掉
		/// </summary>
public int[] memberReward1;


		/// <summary>
		///队员奖励池子 第2档掉落 填多个掉落组时同时都掉
		/// </summary>
public int[] memberReward2;


		/// <summary>
		///队员奖励池子 第3档掉落 填多个掉落组时同时都掉
		/// </summary>
public int[] memberReward3;


		/// <summary>
		///队员奖励池子 第4档掉落 填多个掉落组时同时都掉
		/// </summary>
public int[] memberReward4;


		/// <summary>
		///根据任务完成情况，最终领奖时的额外掉落组 （任务固定分4档，在task表treasureMapAwardType）  可以不用了，功能保留
		/// </summary>
public int[] taskReward;


		/// <summary>
		///难度（用于限时藏宝图）
		/// </summary>
public int MapDifficulty;


	}

}
// End of Auto Generated Code
